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游戲

最可惜的作品可能是“還好,但也一般”

顧天鸝2019-05-02 10:00:00

我們將本周游戲相關的焦點話題打字存檔,歡迎所有人隨時加入討論。請保持獨立判斷,不用對以下文字照單全收。

焦點游戲:往日不再

一款不斷延期的游戲可能成為神作,比如《神秘海域4》。但它更多時候會讓人擔憂,一種要么開發者在拖延一場災難、要么他們來不及完成作業最終導致了優化差勁 bug 頻出等副作用的預感,幾乎可以讓部分玩家停止預購,謹慎觀望。開放世界生存游戲 Days Gone 成為了這類游戲中的一部——在 PS4 時代,讓人頗為憂心其前途的 3A 大作可并不多。

當它在 2016 年 E3 首次以 10 分鐘 demo 亮相時,其《僵尸世界大戰》般的敵人設定(行動迅速、堆積成潮)、主角有摩托載具的機制、遭遇尸潮時撲面而來的窒息感、善用地形的戰斗和逃跑、如畫的山區風景,均令玩家翹首期待。時隔三年,游戲終于發售,帶來的震撼似乎有點打折:它挺好的,但似乎沒有“那么好”,對于一款 PS4 獨占而言,這可能算降一檔的表現。

Days Gone 是標準的 3A 制作,宏大,視覺壯麗,細節精致,聲效和音樂都上乘,構筑的世界既有層次感又真實美麗,一看就是預算較多又由藝術家們打磨得當的作品,讓你忍不住頻頻截圖。故事發生在喪尸病毒爆發幾年后的俄勒岡,前幾小時的體驗比較流暢又多樣化,快速演繹了飛車黨主角 Deacon 的背景,又適時插入與人類敵人、喪尸交替遭遇的任務,清晰展現了基礎機制教學(摩托、近戰武器、槍支、潛行、搜刮、制造系統等),以及主角的非常規性格——他并不算“好人”,仍然習慣用暴力和惡劣的態度處理問題,善良的玩家也許難以與他產生共鳴。

隨著游戲的進行,玩家會找到分散在世界各處的幸存者聚落,他們各具特色,政見不同,基于不同的理念聚在一起,有前典獄長領導的團體,也有前 NRA 活躍分子,告訴你如果美國沒有那么多限制槍支的法案、患病人群早就被鎮壓了。接觸這些形形色色的 NPC 為游戲增添了些許樂趣,幫助他們解救成員或解決喪尸、逐步取得信任,就可以獲得更多的武器裝備,但也僅止于此,玩家是一個漂泊者,除了偶爾扮演英雄外,和這些社區并沒有足夠緊密的聯系,目的大概只是想變強。

所以玩著玩著你會發現,這和任何一個開放世界游戲無異——你遇到的所有人都有求于你,你騎著摩托車去執行某項任務,燒掉喪尸巢穴或是殺光狂熱宗教信徒和“壞人”,潛行干掉他們(可以利用優秀的天氣系統)或直接躲在掩體后開火,當然你的彈藥存量會比較少,全靠搜刮。這些任務在起初很新鮮,之后就變成了有點重復的體驗,而你得到的不過只是更多的物資。

末世題材和喪尸題材都不新鮮,Days Gone 本來有兩個不錯的機制,一是需要修理和加油的摩托車,一定程度上決定了你的任務策略(你并不想在途中沒油了被迫停下再遭遇尸潮,而且快速傳送也需要汽油),幾乎算是主角的本體,騎摩托車也不是無敵;二是不同的喪尸敵人,決定你是潛行挨個殺死,還是邊跑邊找到巧法擺脫或解決它們??上У氖?,這兩項特色都沒能進一步和敘事結合。

和《最后生還者》采取容易理解的線性敘事、注重主角塑造不同,本作打散了故事線,將一條線索的推進要點放在地圖各處,用一個進度條顯示完成度,玩家可能同時在推進幾條線,卻不知道何時能讓它們前進一大步——這在理論上看起來挺有新意,也更符合現實,可實際體驗并不理想。Deacon 也不是傳統意義上的好人主角,本來讓玩家與他情感綁定就有點難,較弱的敘事也有點浪費這個角色的潛力。而游戲中的其他支線故事,其實也都能預見到走向,總體而言并沒帶來什么驚喜。

你可以看出這是一部一心想把各方面做好的作品,但遠算不上“震撼”,也沒什么強烈的情感沖擊,或是特別值得提起的特質——也許初次遇到尸潮時的恐慌算一項。人們提起它,最后只會說“這是一部還可以的開放世界喪尸游戲”,就像你形容任何一部“還好,但也一般”的好萊塢商業大片。

本周大家還在玩什么

· 真人快打?11?| 2019.4.23 | PC, PS4, Xbox One, Switch

《真人快打》系列的常規續集,看起來是各方面沒什么毛病的作品。新手教程極其細致貼心,即便是格斗游戲新手,經歷了一番全面教學,也能夠立刻領會到玩法。游戲畫面和打擊感一如既往的優秀,體驗近乎無暇,也許算格斗游戲榜樣。

· 紙人 | 2019.4.19 | Windows PC

在清朝古宅里找鑰匙開門的國產恐怖解謎游戲,最近深受直播主們歡迎——這并不能說明什么,恐怖游戲一向被播主們青睞,因為它們可以制造十足的戲劇效果,天性迎合觀眾而讓大家不無聊。雖然目前只有第一章,但是 58 元的售價難免讓人對它的質量頗為期待,可是它好像沒有達到人們的預期。

可能是開發組醉心于謎題設置或者為游戲增添難度,作品的解謎和劇情并不搭配,因而很難產生浸入感;主角遇到敵人便三步一喘無法跑路的屬性是相當影響體驗的障礙;紙人第一次出現可能嚇人,但是回檔過多一而再再而三出現,玩家只會感到無聊;謎題設計有點欠考慮,沒什么提示,需要盡量去揣測開發者的心思,然后意識到那可能沒有邏輯;地圖不大,但重復利用也高,步行也是強行拖慢了流程。

又是一個爸爸和女兒的故事,你不禁希望恐怖游戲開發者別再聚焦于家庭糾紛。你可能想等待一下打折。

來聊

玩家真的很愛末世題材游戲,因為它危險,拋開一切規則,賦予你自由,又不會讓你真正死亡。

你最看重末世游戲里的什么體驗?在這樣的游戲里你想成為什么樣的人?放飛自我,還是規規矩矩做幸存者們的英雄?如果你來設計一款末世游戲,你要怎么做?

題圖來自 Days Gone

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